Le 5 février dernier, dans une interview accordée au média Brut, Emmanuel Macron a annoncé avoir demandé à des experts d’étudier les dangers des jeux vidéo sur la santé mentale et le niveau de violence des adolescents. Il a alors prévenu qu’il faudra « peut-être [les] interdire » en cas de « consensus scientifique ».
Dans un article de CNRS Le Journal, Laurent Bègue-Shankland, professeur à l’université Grenoble Alpes, tempère : si des études ont en effet prouvé une gamme d’effets des jeux vidéo violents sur le comportement agressif, les réactions hostiles ou encore la réduction de l’empathie des joueurs, il rappelle que la violence représente une composante clé du loisir populaire. « Rien qu’au cinéma, sur huit cents superproductions sorties ces cinquante dernières années, 89 % contiennent de la violence, laquelle est en constante augmentation. La majorité des jeux vidéo à succès en comportent tout autant. »1
Article issu de notre n°75 « Peut-on être en désaccord sans se haïr ? », en kiosque et librairie, et sur notre boutique.

Réduit à tort à un objet de divertissement qui rendrait apathique voire violent, le jeu vidéo, réveillant régulièrement son lot de paniques morales, est surtout le théâtre d’enjeux culturels et politiques profonds. À l’inverse, des chercheurs ont mis en évidence la corrélation positive entre immersion vidéoludique et engagement politique.
En 2008 déjà, une étude du Pew Internet & American Life Project menée avec le Massachusetts Institute of Technology (MIT) montrait que les jeunes exposés à des expériences de jeu à dimension civique étaient plus enclins à associer coopération collective et bénéfices individuels comme communs. « Les communautés virtuelles dans les jeux vidéo2sont de véritables lieux d’organisation sociale. Il faut instaurer des règles entre les joueurs, en débattre, c’est très politique et concret », assure Benjamin Patinaud, alias @Bolchegeek (192 000 abonnés), qui chronique l’actualité de la pop culture à la lumière d’outils d’analyse politique sur YouTube.
Passerelle entre jeu vidéo et pensée politique critique, la plateforme a aussi hébergé les contenus d’Usul, aujourd’hui chroniqueur pour Blast, qui a commencé à aborder la politique à travers ses vidéos « 3615 », consacrées aux jeux vidéo. La streameuse Modiie, suivie par 15 000 abonnés, diffuse quant à elle sa passion pour la sociologie politique sur fond de jeu vidéo.
Protection des fonds marins et appropriation des terres
Le jeu vidéo commercial et l’écologie politique moderne partagent une même année de naissance : 1971, comme le souligne Le Monde dans un article de 2019 intitulé « Les jeux vidéo peuvent-ils sensibiliser à la cause écologique ? »
Un hasard de calendrier, peut-être, mais qui semble avoir été suivi d’effets puisque dès les années 1990, les jeux vidéo d’action se colorent d’inquiétudes environnementales : protection des fonds marins dans Ecco the Dolphin (1992), chasse aux touristes saccageant la planète dans ToeJam & Earl in Panic on Funkotron (1993)… Dans Final Fantasy VII, une troupe s’apprête même à faire exploser une usine de la Shinra Electric Power Company, sorte d’équivalent virtuel d’Areva. « La planète meurt, Cloud ! », crie alors Barret, l’un des personnages du jeu, en 1997.
À la même époque, ces imaginaires progressistes et écologistes ne sont pas seuls à occuper le marché : ils doivent composer avec des jeux aux penchants réactionnaires et va-t‑en‑guerre. Les jeux de stratégie comme Freeciv (depuis 1996) ou les first-person shooters (« jeu de tir à la première personne », FPS) comme Duke Nukem 3D (depuis 1996) propagent des imaginaires sexistes, chauvins et coloniaux. Dans ces jeux, l’intrigue verse généralement dans l’appropriation impériale des terres et les représentations racistes de populations non occidentales, depuis la figure du « primitif » jusqu’à celle du terroriste.
« Refuser que le jeu vidéo porte un message politique est déjà une posture politique : derrière le “pas de politique”, se cache souvent un “pas de femmes, pas de diversité, pas de personnes LGBTQIA+”. »
Le jeu America’s Army, sorti en 2002, conçu et diffusé par l’armée états-unienne dans la fièvre militariste post-11 Septembre, est l’exemple le plus flagrant de cette pratique : avec un développement qui s’étalera sur dix ans et un budget publicitaire de 50 millions de dollars, il est en tête des investissements de l’industrie.
Plus de vingt ans plus tard, l’industrie ultra-capitaliste du jeu vidéo, ayant généré un chiffre d’affaires mondial de plus de 192 milliards de dollars en 2025, est secouée par les mêmes dynamiques politiques. Son influence culturelle a supplanté le cinéma, dépassé la musique, éclipsé l’édition traditionnelle.
Les revenus mondiaux devraient atteindre près de 257 milliards de dollars en 2028, tirés notamment par les titres Call of Duty ou Battlefield et leurs narratifs guerriers ou des jeux addictifs tels que Candy Crush Saga3. Comparables à des casinos numériques, ces jeux sur mobile utilisent des méthodes, étudiées scientifiquement, qui stimulent l’endorphine.
Dans un marché dominé par quelques gros acteurs, et à mesure que les jeux deviennent plus chers, et donc plus risqués financièrement, les studios tendent à reproduire des formules gagnantes et misent tout sur quelques « blockbusters » (Call Of Duty, Grand Theft Auto). C’est ainsi que des archétypes visuels reviennent en boucle et uniformisent les récits : héros américains torturés, mondes post-apocalyptiques, figures féminines hyper sexualisées, structures narratives calquées sur Hollywood, jeux de tir... Le jeu vidéo mondial, pourtant riche de milliers de créateurs, semble parfois tourner sur quelques formules qu’on répète inlassablement.
Sang neuf
Des studios indépendants tentent toutefois de faire souffler un vent nouveau. C’est le cas de l’entreprise montpelliéraine Plane Toast, qui a lancé Caravan SandWitch, un jeu vidéo inspiré des zones à défendre (ZAD), dont l’intrigue se déroule sur une planète appelée Cigaloes, où les habitants mettent en place une alternative au capitalisme en se garantissant une autonomie alimentaire.
Le jeu a remporté en mars dernier deux prix aux Pégases, l’équivalent des César pour les jeux vidéo. Le succès mondial de The Last of Us, porté par une héroïne ouvertement queer, illustre également comment les studios s’appliquent ces dernières années à déployer un imaginaire progressiste.
En montrant l’éveil amoureux d’Ellie et de Riley, le studio Naughty Dog a inscrit l’inclusivité au cœur même de son récit, porté par des équipes dont une part appartient elle-même à la communauté LGBTQ+. En interrogeant frontalement la violence, le jeu déplace le curseur moral en montrant que les « monstres » ne sont pas toujours ceux que l’on croit, et que derrière les ennemis supposés se trouvent souvent des femmes et des hommes pris dans des engrenages tragiques.
Cette bataille culturelle dans le jeu vidéo est d’autant plus importante qu’elle se confronte à une offensive réactionnaire depuis des décennies. L’exemple le plus connu demeure le « Gamergate », nébuleuse antiféministe de joueurs s’en prenant en ligne aux studios jugés « trop wokes ». Or « refuser que le jeu vidéo porte un message politique est déjà une posture politique : derrière le “pas de politique”, se cache souvent un “pas de femmes, pas de diversité, pas de personnes LGBTQIA+” », éclaire Pierre-Étienne Marx, directeur technique chez Ubisoft et membre du Syndicat des travailleureuses du jeu vidéo (STJV).
Né en 2017, le syndicat dénonce avant tout les cadences des crunchs, des périodes de travail particulièrement intenses qui précèdent l’achèvement d’un projet. Selon le syndicaliste, ces luttes sociales sont essentielles car elles influencent directement les narratifs, plus ou moins progressistes, que produisent les studios.
« Quand on est précaire, on n’est pas en position de questionner le contenu d’un jeu. Améliorer les conditions de travail, c’est aussi améliorer sa dimension politique », résume-t-il. Il regrette que les écoles privées de jeu vidéo, très coûteuses, réunissent une population socialement homogène, voire totalement dépolitisée.
Lise Cottet, doctorante en sociologie à l’EHESS, en sait quelque chose. Gameuse, elle rêvait d’intégrer le monde du jeu vidéo, mais a revu ses ambitions en découvrant le prix des écoles. Elle se consacre désormais à sa thèse, intitulée « Des hommes aux manettes : produire le genre dans l’industrie française du jeu vidéo », qui cherche à comprendre comment s’y reproduisent les stéréotypes, à savoir des personnages masculins blancs, très virils, et des figures féminines jeunes et hyper sexualisées.
Sa conclusion : bien que la majorité des professionnels du secteur qu’elle a rencontrés dans le cadre de sa thèse se définissent de gauche et progressistes, leurs convictions se traduisent rarement dans le contenu des jeux. Cela tiendrait aux cadences de travail, mais aussi aux opinions des dirigeants, qui estiment que « les joueurs ne sont pas prêts » à des changements. « Ce sont en réalité leurs propres opinions, souvent réactionnaires, qu’ils justifient a posteriori », pense-t-elle. Dans son étude, elle montre que les femmes, qui portent majoritairement les revendications de changement, quittent plus rapidement l’industrie, épuisées par un harcèlement sexiste et sexuel quotidien.
Tout reste à jouer
Dans son essai Tout reste à jouer. La puissance politique des jeux vidéo (Le Passager clandestin, 2025), l’autrice Marijam Did défend l’idée selon laquelle les jeux vidéo sont « un univers de mondes à inventer ». Avec son père et son frère, elle traque des soldats nazis dans Return to Castle Wolfenstein (2001). Grâce à une copie CD piratée de Conflict Desert Storm (2002), son père lui parle de l’impérialisme états-unien. « Les jeux vidéo ont constitué un lieu où j’ai commencé à pressentir comment le pouvoir s’exerce à travers la culture », raconte-t-elle dans son essai.
À l’instar de Pierre-Étienne Marx, elle invite notamment les joueuses et joueurs à s’intéresser aux conditions de production des œuvres vidéoludiques, essentielles pour comprendre leur contenu. « Les structures sous-jacentes de l’industrie – ses pratiques de travail, ses chaînes de production mondiales, sa dépendance à des systèmes extractifs (une console de jeux est composée de près de 70 matériaux différents dont l’extraction nécessite des quantités colossales d’eau et d’énergie) – s’alignent plus facilement sur des politiques réactionnaires et néolibérales que sur des idéologies émancipatrices », écrit celle qui travaille pour un studio de jeu vidéo britannique, où elle a cofondé le premier syndicat des travailleurs du secteur du pays.
Ainsi, le jeu vidéo porte-t-il en lui un potentiel émancipateur, ou ne fait-il que refléter les dynamiques et oppositions politiques qui traversent la société ? « En réalité, ce sont les joueurs eux-mêmes qui politisent le médium : ils ne se résument pas à leur identité de gameurs, mais arrivent avec leurs expériences de vie, leurs rapports au sexisme, au racisme, aux questions LGBTQ+, et projettent tout cela dans leur manière de jouer comme dans leur manière de commenter les œuvres », analyse Benjamin Patinaud.
De l’autre côté des écrans, les développeurs vivent eux aussi dans le monde réel, avec leurs engagements, leurs imaginaires, progressistes ou foncièrement réactionnaires. « Cette polarisation alimente des guerres culturelles et font du jeu vidéo un terrain d’affrontement politique constant », conclut le chroniqueur. Des vents contraires qui, selon lui, ne peuvent que servir les intérêts de l’industrie du jeu vidéo : ces imaginaires, qui représentent aussi des segments de marché, coexistent et créent de nouveaux profits.
Notes
1. Maxime Lerolle, « Les jeux vidéo violents rendent-ils violent ? », CNRS Le Journal, 9 décembre 2025.
2. Dans leurs pratiques, les jeunes privilégient largement les modes de jeu qui leur permettent de vivre une expérience collective : 81 % des 10-17 ans préfèrent jouer à plusieurs (en ligne ou en local), et 48 % ont le sentiment, grâce aux jeux, de faire partie d’une communauté, selon une enquête du Syndicat des éditeurs de logiciel de loisir.
3. En 2025, Candy Crush a réuni 87,9 millions de joueurs chaque mois et 53,8 millions par jour. Le jeu a généré plus de 20 milliards de dollars à ce jour.
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